بیت گراف
LightroomMarmoset ToolbagmayaSubstance PainterThe Gnomon WorkshopUnityXNormalZBrushآموزشپست پراسسینگساخت بازیشرکت سازندهعکس و عکاسیمحتوای آموزشنرم افزار استفاده شدهنورپردازی

ایجاد دارایی برای بازی با استفاده از فتوگرامتری با Guilherme Rambelli

Creating Assets for Games using Photogrammetry with Guilherme Rambelli

ایجاد دارایی برای بازی

ایجاد دارایی برای بازی

 

در این دوره آموزشی ایجاد دارایی برای بازی از شرکت The Gnomon Workshop، مربی دوره Guilherme Rambelli، به صورت گام به گام ، آخرین تکنیک های ایجاد دارایی با کیفیت بسیار بالا برای بازی با استفاده از فتوگرامتری را خواهید آموخت.

با توضیحات مفاهیم پایه فتوگرامتری Guilherme کارش رو شروع میکند و از طریق یه ویدیو لایو اکشن ، چطور میتوان دارایی 360 درجه کامل را با عکاسی از تمام زوایای لازم ثبت کرد. تصاویر منبع در Color Checker Passport و Adobe Lightroom برای تصحیح رنگ کامل مطابق نمودار Macbeth پردازش می شوند.

دارایی با رزولیشن بالا و تکسچر مرتبط با آن ، برای پردازش بیشتر جهت کاهش تعداد poly و بهینه سازی توپولوژی اکسپورت می شوند. هندسه low-poly که مبتنی بر مدل فتواسکن با رزولیشن بالا ، با استفاده از ترکیبی از زیبراش و مایا برای decimation ،ریتوپولوژی و یووی ایجاد می شود.

مپ های تکسچر (AO, Curvature, Tangent Normal, World Space Normal, Position) در Substance Painter و Base Color و Bent Normal در Xnormal بیک خواهیم کرد. این مپ ها به عنوان منبع داده برای ابزار Unity Delight جهت حذف تمام هایلایت ها و سایه ها از مپ Base Color ، منجر شدن به یک مپ Albedo استفاده می شود.

هنگامی که مپ Albedo تولید می شود ، تمام مپ های PBR در سابستنس پینتر ، با استفاده از ژنراتورهای سابستنس و ماسک های سفارشی ، جهت جداسازی ویژگی های خاص اسکن بدست می آیند. هنگامی که دارایی آماده است، Diorama در marmoset Toolbag مونتاژ خواهد شد تا تکنیک‌های اسمبل صحنه، نورپردازی و پست پراسسینگ را برای ایجاد یک رندر نهایی از دارایی‌ها در زمینه موتور بازی به نمایش بگذارد.این دوره آموزشی توسط تیم ســافــت ســاز برای شما کاربران عزیز، تهیه و آماده دانلود شده است.

عناوین اصلی ایجاد دارایی برای بازی :

  • فتوگرامتری چیست و چگونه کار میکند.
  • عکسبرداری فتوگرامتری
  • پست پراسسینگ و تصحیح رنگ
  • تنظیم اولیه ضبط و تنظیم دوربین
  • تطبیق ، بازسازی و بازنگری دوربین
  • اکسپورت بازسازی ضبط واقعی
  • Geo Decimation و پاکسازی اولیه در زیبراش
  • یووی وو تمیز کردن هندسه در مایا
  • بیک مپ های اضافی در سابستنس پینتر و Xnormal
  • ابزار Unity Delight و تنظیم مقیاس آبجکت در مایا
  • کالیبراسیون PBR و اعتبار سنجی رنگ
  • لایوت صحنه مارموست ، شیدر و نورپردازی
  • رندرنهایی در مارموست
گراویتی

تصاویری از ایجاد دارایی برای بازی :

عنوان دوره : The Gnomon Workshop – Creating Assets for Games using Photogrammetry with Guilherme Rambelli

سطح : متوسط

زمان کل دوره : 4.31 ساعت

تعداد فایل های تصویری : 15

سال آموزش : 2019

فایل تمرینی : دارد

مربی دوره : Guilherme Rambelli

نرم افزار : maya , reality capture , zbrush , lightroom , substance painter , xnormal , unity , marmoset toolbag

زیرنویس : ندارد

The Gnomon Workshop – Creating Assets for Games using Photogrammetry with Guilherme Rambelli

In this workshop, Guilherme Rambelli demonstrates, step-by-step, the latest techniques for creating high quality assets for games using photogrammetry. Guilherme begins by explaining the concepts behind photogrammetry and, through live action video, shows how to capture a full 360 asset by shooting photos from all necessary angles. The source images are then processed in Color Checker Passport and Adobe Lightroom, for full color correction following the Macbeth Chart. At this point the images can be processed in the photogrammetry software Reality Capture, for a high quality reconstruction of the scanned asset. The high resolution asset and associated texture are then exported for additional processing to reduce poly count and optimize topology. The low-poly geometry is created based on the high-res photoscan model using a combination of ZBrush and Maya for decimation, retopology and UVs. The textures maps (AO, Curvature, Tangent Normal, World Space Normal, Position map) are then baked in Substance Painter, and the Base Color and Bent Normal in Xnormal. These maps are used as Source Data for the Unity Delight tool to remove all Highlights and Shadows from the Base Color map, resulting in an unlit Albedo map. Once the Albedo map is generated, all PBR maps are created back in Substance Painter, using Substance Generators and Custom masks, to isolate specific features of the scan and to make sure a physical and accurate look of the asset can be achieved. Once the asset is ready, a Diorama will be assembled in Marmoset Toolbag to demonstrate techniques of scene assembly, lighting and post-processing to create a final render of the assets in the context of a game engine. For those looking to incorporate Photogrammetry into their projects, this title provides a thorough demonstration of production proven techniques.

حجم کل : 9.8 گیگابایت

برای دسترسی به کل محتویات سایت عضو ویژه سایت شوید

برای نمایش این مطلب و دسترسی به هزاران مطالب آموزشی نسبت به تهیه اکانت ویژه از لینک زیر اقدام کنید .

دریافت اشتراک ویژه

مزیت های عضویت ویژه :

  • دسترسی به همه مطالب سافت ساز
  • آپدیت روزانه مطالب سایت از بهترین سایت های سی جی
  • ورود نامحدود کاربران از هر دیوایسی
  • دسترسی به آموزش نصب کامل پلاگین ها و نرم افزار ها

اگر در تهیه اشتراک ویژه مشکل دارید میتونید از این لینک راهنمایی تهیه اشتراک ویژه رو مطالعه کنید . لینک راهنما

For International user, You can also stay connected with online support. email : info@softsaaz.ir telegram : @SoftSaaz

تمامی مطالب توسط تیم سافت ساز ترجمه و جمع آوری می شود . منبع سافت ساز

امتیاز به این مطلب :

امتیاز سافت ساز

لطفا به این مطلب امتیاز دهید :)

User Rating: 5 ( 1 votes)

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا