بیت گراف
مقالات

آموزش مقدماتی نرم افزار زیبراش (بخش اول)

Know the Basics: ZBrush – part one: Modeling

آموزش مقدماتی نرم افزار زیبراش

 

ریکاردو مانسو ، مبانی دانش پایه ی نرم افزار زیبراش را برای مبتدیان آموزش می دهد . در قسمت اول او نشان می دهد که چگونه مدلسازی کنیم …

به بخش اول آموزش مقدماتی نرم افزار زیبراش خوش آمدید:

در  این قسمت از مجموعه آموزشی به شما نشان می دهیم چگونه یک کاراکتر سه بعدی جذاب را از صفر تا صد ایجاد کنید. در ای درس  با استفاده از ابزار قدرتمند ZModeler ، مدل اولیه ، لباس های کاراکتر و مقداری از جزئیات آن را میسازیم .


گام اول: مقداردهی اولیه

برای شروع ، می توان از یک شی ابتدایی  موجود در پالت Tool  استفاده کرد. فراموش نکنید که برای ویرایش اجسام ابتدایی حتما پس از ایجاد آن ، دکمه ی Make PolyMesh3D را فشار دهید.

هر شکل را برای شروع انتخاب کنید

پس از ایجاد یک جسم ابتدایی، باید به بخش Tool> Initialize بروید : در اینجا می توانید انتخاب کنید که شی شما مکعب باشد یا یک کره  و با چه وضوحیت و کیفیتی. در این آموزش ما با یک مکعب با ابعاد 2*2*2 شروع می کنیم ؛ یعنی هر یک از ابعاد مکعب در راستاهای x / y / z را به 2 تنظیم کنید.

شروع با یه مکعب

گام دوم: استفاده از یک کانسپت به عنوان تصویر مرجع

داشتن یک کانسپت خوب  به عنوان یک راهنما برای ایجاد هر پروژه ای  لازم و ضروری است. این تصویر را باید در پس زمینه ی کار قرار دهید تا کار بر روی آن راحت تر شود. این امر به حفظ تناسبات مدل کمک می کند. برای انجام این کار باید مطمئن شوید که کف صحنه ی سه بعدی منطبق با محور Z باشد .از مسیر Draw> Front-Back عکس خود را وارد کنید. پس از وارد کردن، می توانید مقیاس آن را به دلخواه تغییر دهید و آن را در جهت افقی و عمودی حرکت دهید و یا حتی اگر لازم بود ، آن را بچرخانید. اگر می خواهید تصویر را در مقابل مدل خود مشاهده کنید ، باید دکمه ی  Front را فعال کنید که در تصاویر کاملا مشخص می باشد.

کانسپت کاراکتر من به عنوان رفرنس عمل می کند
وارد کردن کانسپت خود به بک گراند ناحیه کاری، آسان است

گام سوم: ZModeler

با ایجاد یک جسم ابتدایی (در اینجا مکعب) و جا نمایی تصویر پس زمینه در مکان مناسب ، برای ایجاد مش پایه برای کاراکتر آماده هستیم. بیایید با مدلسازی سر شروع کنیم . ابتدا از پالت Brush ، قلم موی ZModeler را انتخاب کنید (میانبر این عمل ، فشردن کلید های B Z M می باشد.) .اکنون با نگه داشتن کلیک راست موس به پنل اصلی ZModeler دسترسی خواهید داشت.

با انتخاب Inset Action  میتوانید تقسیم بندی های جدید را  در سطح یا گروهی از سطوح  انتخاب شده ایجاد نمایید.از Loop  Edge که اساسا یک سری خطوطی اند که دور تا دور مدل به هم متصل هستند برای ایجاد تقسیم بندی های جدید بهره ببرید.  سپس در بخش Action از QMesh برای خارج کردن گردن استفاده کنید ، عمل  QMesh بسیار مفید است زیرا به شما اجازه می دهد مدل را از بخش های مختلف ، اکسترود نموده و گسترش دهید .

پانل ZModeler

طبق شکل ، از این روند تکراری برای ایجاد بقیه بدن استفاده کنید. فراموش نکنید که برای استاندارد بودن مدل ، حتما با استفاده از پانل ZModeler از عمل Loop  Edge در لبه ها استفاده کنید تا شکل جسم به هم نریزد .

ایجاد هندسه پایه کاراکتر با اضافه کردن چند ضلعی‌های جدید و ایجاد اشکال جدید

نکته: در ZModeler اگر می خواهید پارامترهای “سطح” را تغییر دهید، باید موس را روی سطح نگه دارید و بعد پالت مذکور را با کلیک راست فرا خوانی کنید، بسته به نیازخود ، برای خطوط و نقاط هم همین کار را انجام دهید .

بعضی از مناطق نیاز به هندسه اضافی دارند، به ویژه اگر آنها حوزه هایی باشند که حرکت می کنند

گام چهارم : نرم کردن لبه های سخت

وقتی مدل پایه ای خود را ایجاد کردید که از آن رضایت دارید، وقت آن رسیده تا لبه های سخت را نرم کرده و تناسبات مدل را استاندارد نمایید. شما عمدتا نیاز به استفاده از براش  Move و همچنین براش  Standard دارید. یاد آوری مبکنم هر جایی که نیاز به تقسیم بندی های بیشتری دارید ، کافی است از ابزار ZModeler برای وارد کردن یک حلقه خطوط جدید (Loop  Edge) استفاده کنید (به مرحله قبل مراجعه کنید).

لازم نیست نگران جزئیات دقیق در این مرحله از مدلسازی باشید. این مرحله از مدل سازی  زمان زیادی طول می کشد و گاهی اوقات به نظر می رسد که هرگز به پایان نرسد!.بنابر این باید تلاش کنید که بهترین شیوه ها را برای  شکل دادن به کاراکتر خود پیدا کنید.اگر کانسپت شما دارای جزئیات پیچیده ای است ، شکل دهی را با قلم مو های سه بعدی میتوان ایجاد نمود که در قسمت های بعدی به آن خواهیم پرداخت .

نرم کردن لبه هاس سخت
گرفتن مقادیر و اشکال صحیح می تواند فرایند زمان گیری باشد

گام پنجم : لباس

ایجاد لباس واقعا یک کار نسبتا ساده ای است ، به خصوص زمانی که مش پایه ی مدل ، تمیز و متناسب از آب در آمده باشد. برای ساختن لباس  ،ابتدا باید بخش های خاصی از مدل را انتخاب کنید که با نگه داشتن و درگ روی فضای مورد نظر، آن بخش ها انتخاب و به اصطلاح ماسک می شوند.

تنظیمات ماسک در بخش (Tool> Masking) موجود است. برای انتخاب ماسک،ابتدا از مسیر  Tool> SubTool> Extract  ، یک SubTool جدید ایجاد نمایید که همواره بتوانید به آن ماسک دسترسی داشته باشید. من معمولا دوست دارم لباسهای ضخیمی ایجاد نکنم، زیرا تنظیم آن آسان تر است. لباس در بالای پوست قرار دارد و برای ایجاد ظاهر واقع گرایانه تر ، نیاز به کمی متورم شدن در آن خواهید داشت که از مسیر، Tool> Deformation> Inflate میتوان این عمل را انجام داد. این روند را برای بقیه لباس تکرار کنید.

پیراهن و ژاکت بدون آستین و کفش را نیز مدل نمایید. برای هر یک از قطعات لباس (به خصوص کفش) ممکن است نیاز به تغییر هندسه ی آن بخش از مدل ، برای واقعی تر جلوه کردن کاراکتر ، داشته باشید که این کار را به راحتی با ابزار ZModeler و انتخاب دکمه ی Move به انجام برسانید .

اگر هندسه تمیز داشته باشید ساخت لباس آسان است

کفش ها نیاز به تغییرات بیشتری دارند تا ظاهری واقعی تری داشته باشند

گام ششم : شکل مو

برای جلوه دادن به شخصیت ، می توانیم در این مرحله موها را اضافه کنیم ، بعدا این موهای ابتدایی را با یک قطعه دقیق تر جایگزین خواهیم کرد. برای شروع ، نیاز به وارد کردن یک کره دارید  (از مسیر Tool panel> sphere). از ابزار Transpose برای انتقال آن به مکان مناسب استفاده کنید.

ابزار Transpose یک ابزار عالی است که به شما اجازه می دهد که اشیاء را با کلید میانبر W حرکت دهید، آنها را با E تغییر اندازه داده و با R دوران دهید، که همه برای روند مدل سازی ضروری و مفید هستند.

ابزار حرکت را انتخاب کنید (W)، روی کره کلیک کنید و آن را بکشید؛ اگر می خواهید در یک مسیر مستقیم جابجا شوید ، کلید shift را همزمان با این جابجایی فشار دهید. هنگامی که به مکان مورد نظر منتقل شدید ، دکمه ی Q فشار دهید تا به حالت انتخاب رفته و شروع به حجاری کنید .

با استفاده از براش های Move، Standard و Clay Buildup شکل دادن به مدل خود را آغاز کنید، اما به یاد داشته باشید که بعدا توپولوژی و جزئیات بیشتری به مدل خواهیم داد و نگران آن نباشید. با استفاده از مسیر  Tool panel> Geometry> DynaMesh مدل مویی که ایجاد نموده اید را “Dyna Mesh” داینامش  کنید.این عمل سبب منظم شدن توپولوژی مدلتان خواهد شد تا بتوانید به راحتی و بدون بهم ریختن ، آن را بکشید و حالت دهید. برای ایجاد سبیل نیز از همین شیوه استفاده کنید.

مدلینگ مو روند ساده ایی در این گام است

گام هفتم : استفاده از Transpose master  برای اصلاح تناسبات مدل

وقتی تمامی اجزای لباس ایجاد شد، زمان اضافه کردن جزئیات بیشتر مانند چروک در لباس رسیده است. به لباس خود دقت کنید تا ببینید چطور می افتد ، جمع می شود و حالت میگیرد. لبه های تیز به درد کار نمیخورد. در این مرحله  تغییراتی در ابعاد لباس انجام دادم تا شخصیت من جلوه ی بهتری به خود بگیرد. برای تغییر تناسبات و ابعاد به مسیر

 ZPlugin > Transpose Master> TPoseMesh

بروید.

نکته: این کار به طور موقت تمامی اجزای موجود در SubTools را باهم ادغام می کند، بنابراین باید آنها را یکی یکی و جداگانه مورد ویرایش قرار دهید.

تنظیم مقادیر با استفاده از ZPlugin
مدل نهایی کاراکتر

در بخش دوم،به بافت و تکسچر دادن به کاراکتر در ZBrush می پردازیم. این مقاله آموزش مقدماتی نرم افزار زیبراش ادامه دارد ….

تمامی مطالب توسط تیم سافت ساز ترجمه و جمع آوری می شود . منبع سافت ساز

امتیاز دهی به این مطلب :

امتیاز سافت ساز

لطفا به این مطلب امتیاز دهید

User Rating: 4.36 ( 8 votes)
منبع
تری دی توتال 3dtotal

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا