آموزش ریگ مخلوق برای پروداکشن در Maya
The Gnomon Workshop – Creature Rigging for Production
آموزش ریگ موجود برای پروداکشن
آموزش ریگ موجود برای پروداکشن : ریگینگ کاراکتر، فرایندی است که زمانیکه طراحی یک کاراکتر ایجاد شد، شروع می شود. برای گرفتن بیشترین خروجی از کاراکتر باید میان مدلساز، ریگر و در صورت امکان یک انیماتور ارتباط برقرار نماییم.
این دوره، توسط بِن اردت آموزش داده می شود و عنوان این آموزش Creature Rigging for Production است که شامل کار با فایل زیبراش بلاک می باشد و از تولید اسکلت شروع می شود.این ریگ در چند کامپوننت راه اندازی می شود و به وسیله limb ها تقسیم می شود و قبل از اینکه مدلساز یک توپولوژی تمیز را ایجاد کند، هدفش ایجاد ریگ بدنه تابعی می باشد.
این کامپوننتها از سیستم های IK، FK و Spline-IK و در صورت لزوم ترکیب آنها تشکیل شده است. بعضی از کدهای پایتون برای افزایش سرعت این ورک فلو ها به اشتراک گذاشته شده است. ابزارهایی که بخشی از مجموعه ابزار اصلی مایا نیستند، برای ایجاد کنترل ها استفاده خواهند شد و با پوسته مش Block out پایه از آنها خروجی گرفته میشود.
سپس اطلاعات پایه در مش نهایی استفاده می شود که مرحله دوم از ریگینگ می باشد که شامل: درج جزئیات اضافی کنترل ها بر روی کاراکتر می شود. نتیجه نهایی شامل یک ریگ است که برای یک انیماتور که میتواند به طور مستقیم از آن در یک موتور بازی استفاده کند، به کار میرود. . با سافت ساز همراه باشید.
عناوین اصلی آموزش ریگ موجود برای پروداکشن:
- اسکلت ، پا ، ستون فقرات
- بازو IK/FK
- سر و دم
- پاکسازی پس
- پوست دهی
- ریبون Nurbs
- محدودیت صفحات
- پاکسازی پس و نهایی سازی
- و …
تصاویر ریگ موجود برای پروداکشن:
لطفا قبل از دانلود پیش نمایش دوره را مشاهده فرمایید:
عنوان دوره : The Gnomon Workshop – Creature Rigging for Production
سطح : پیشرفته
زمان کل دوره : 8.3 ساعت
تعداد فایل های تصویری : 15
سال آموزش : 2017
فایل تمرینی : دارد
مربی دوره : Perry Leijten
نرم افزار : maya
زیرنویس : ندارد
The Gnomon Workshop – Creature Rigging for Production
Character rigging is a process that starts the moment the design of a character is established. To get the most out of a character it involves a lot of communication between the modeler, the rigger and, whenever possible, the animator.
This tutorial begins by working with the basic blockout ZBrush file from Ben Erdt’s tutorial “Creature Modeling for Production” to start generating the skeleton. The rig is set up in several components, divided by the limbs, and aims to create a fully functional body rig before the modeler is done creating a clean topology. The components make use of IK, FK and Spline-IK systems with blending where necessary. Some python code is shared to speed up some of these workflows. Tools that are not part of the original Maya tool-set will be used to create controls and help out with skinning the basic blockout mesh. This will then become the base information used in the final mesh, where a second phase of rigging starts: adding the extra detail controls on the character. The end-result contains a rig that is easy to use for an animator and which can be directly used in a game engine.
01. Skeleton
02. Leg – Part 1
03. Leg – Part 2
04. Spine
05. IK/FK Arms
06. Head and Tail
07. Cleanup Pass
08. Skinning
09.Bombs
10. Nurbs Ribbon
11. Plate Constraints
12. Cleanup Pass and Finalize
13. Bonus Constraints
14. Bonus IkHandles
حجم کل :
برای دسترسی به کل محتویات سایت عضو ویژه سایت شوید
برای نمایش این مطلب و دسترسی به هزاران مطالب آموزشی نسبت به تهیه اکانت ویژه از لینک زیر اقدام کنید .
دریافت اشتراک ویژه
مزیت های عضویت ویژه :
- دسترسی به همه مطالب سافت ساز
- آپدیت روزانه مطالب سایت از بهترین سایت های سی جی
- ورود نامحدود کاربران از هر دیوایسی
- دسترسی به آموزش نصب کامل پلاگین ها و نرم افزار ها
اگر در تهیه اشتراک ویژه مشکل دارید میتونید از این لینک راهنمایی تهیه اشتراک ویژه رو مطالعه کنید . لینک راهنما
For International user, You can also stay connected with online support. email : info@softsaaz.ir telegram : @SoftSaaz
امتیاز دهی به این مطلب
امتیاز سافت ساز
لطفا به این مطلب امتیاز دهید.