بیت گراف
مقالات

مقاله میکینگ آف ساخت گربه “CICCIO GATTO”

The making of “CICCIO GATTO”

میکینگ آف ساخت گربه

 

میکینگ آف ساخت گربه : من تصمیم گرفتم از این تصویر بسیار جذاب که توسط آقای Gop Gap از سایت Artstation.com طراحی شده ، استفاده کنم ؛ چون در همان ژستی قرار دارد که لازم دارم. این گربه ی بزرگ و تپلی است که با لبخندی که دارد و کاراکتر کوچکی که کنار آن ایستاده، تضاد و تناسب فوق العاده ای را ایجاد نموده است. هم چنین صحنه ی موجود به همراه نورپردازی ویژه ای که دارد ، این تضاد را دوچندان میکند. از لحاظ فنی و تکنیکی ، این تصویر چالش خوبی برای آزمودن مهارت مدل سازی من بود.


مدلسازی اولیه :

کار خود را با کمک چند zSpheres شروع می کنم. این روش برای دستیابی سریع به حجم خام و یک مدل پایه ی خوب ، واقعا مفید است. ولی بخاطر داشته باشید که باید تا حد امکان مدل های یکپارچه و تمیزی با این روش خلق کنید.

میکینگ آف ساخت گربه


داینامش :

هنگامی که مدل پایه آماده شد، زمان رفتن به مراحل بعدی و توسعه ی مدل رسیده است. برای این منظور Dynamesh می تواند بهترین ابزار باشد. با کمک این ابزار ، بدون اینکه نگران توپولوژی و به هم ریختن اجزای مدل باشید ، می توانید به سرعت به رزولوشن  کار اضافه کنید تا کیفیت مدل ، بهبود یافته و بتوانید خیلی راحت فرآیند حجاری مدل را پیش ببرید.

میکینگ آف ساخت گربه


ZRemesh :

ZRemesher یک ابزار خوب دیگر است که به شما کمک می کند تا بهترین توپولوژی ممکن را به دست آورید و کاستی های مدل را رفع نمایید. برای  شروع ، در پنل  Brush ،یک قلمو با عنوان ZRemesh  را برگزینید. به خاطر داشته باشید که در اکثر ابزار های زیبراش ، با نگه داشتن کلید “Alt” میتوانید آن عمل  را بطور عکس انجام دهید.این فرآیند کمک زیادی به بهبود وضعیت مدل می کند.

میکینگ آف ساخت گربه


ژست :

وقت آن است که ژستی به کاراکتر خود بدهید. این لحظه زمانی است که به شخصیت خود زندگی میبخشید. برای این کار کافی است قسمت هایی را که قرار است به آن حالت دهیم ، ماسک کرده و با ابزار جابجایی ، آن ها را حرکت دهیم. برای ماسک کردن از کلید Ctrl استفاده می شود.در این جاست که نقش Polygroup ها برای سرعت و دقت بیشتر ، پر رنگ می شود.

میکینگ آف ساخت گربه


تکسچرینگ :

ZBrush پلاگین قدرتمندی  برای کارهای UV و تکسچرینگ دارد. با کمک این پلاگین که UV Master نام دارد ، شما می توانید UV هایی تمیز و سریع روی مدل خود خلق کنید. وقتی که من مشغول چنین کارهایی هستم، معمولا در پالت رنگها ، از رنگی مشابه با کانسپت اصلی استفاده می کنم ؛ مخصوصا وقتی که  لازم است تا همان ژست سفارشی موجود در تصویر مرجع را پیاده سازی کنم.

میکینگ آف ساخت گربه


استخراج نقشه :

خروجی گرفتن از نقشه های توپولوژی به بهترین شکل و فرمت برای مایا، مبنای به دست آوردن رندری خوب می باشد. خروجی به عنوان Multimaps برای این کار می تواند مناسب باشد.تمام نقشه هایی را که نیاز دارید انتخاب کنید و از آن ها خروجی بگیرید.با وجود آسان بودن این کار، باید نهایت دقت را در تنظیم این نقشه ها که به آنها uv maps  گفته می شود، به خرج داد. معمولا فرمت EXR  بهترین فرمت برای خروجی گرفتن از نقشه های یو وی میباشد ؛ چرا که جزئیات را بطور کامل با خود دارد.

میکینگ آف ساخت گربه


مو و خز :

حالا که مش ایجاد شده در زیبراش را وارد نرم افزار مایا نمودم ، زمان ایجاد مو برای کاراکتر فرا رسیده است . نرم افزار مایا گزینه های مختلفی برای ایجاد مو ارائه می دهد که ابزار مورد علاقه من  XGen است؛ به ویژه اکنون که شما می توانید حالت تعاملی با groom (نرم افزارسه بعدی گریم) داشته باشید;همه چیز برای ایجاد مو آماده است. شروع کار من با تقسیم بندی اجزای مختلف مدل به تکه هایی خاص شروع می شود.شناسایی این تکه ها تجربه لازم دارد و درک آناتومی بدن حیوانات به این موضوع کمک ویژه ای میکند. اکنون روی هر بخش به صورت جداگانه کار می شود.برای این کار وقت زیادی صرف کنید ،زیرا از نتیجه ی نهایی شگفت زده خواهید شد.

میکینگ آف ساخت گربه


نور پردازی و سایه ها :

وقت آن رسیده است که همه تکسچرها و  uv map ها را با هم ترکیب و بهترین سایه را برای مدل خود ایجاد کنید. نرم افزار Substan Painter ابزارهای بسیار جذابی برای خلق چنین هدفی دارد. اما ترجیح می دهم در مایا از پلاگین آرنولد استفاده کنم و نقشه های ایجاد شده توسط متریال ها را به یکدیگر پیوند داده و ادغام کنم. عادت کنید که همیشه در این کار از “تصحیح رنگ” به عنوان پلی میان نقشه ها و متریال ها بهره ببرید. این عادت به شما کمک می کند که با تنظیم و بررسی پارامتر های  یو وی خود، به بهترین نتیجه در رندر دستیابی پیدا کنید.

شروع از صحنه ی غار می تواند خوب باشد، بنابراین اولین گام برای ایجاد نور محیطی استفاده از تصویر HDR  برای پس زمینه  است که کمک می کند تا چشم اندازی بسیار جذاب داشته باشیم. گام دوم این است که پارامتر های دوربین را تنظیم کنید، در این مورد خاص ، از یک نور نقطه ای ((point light برای شبیه سازی نور شعله استفاده میکنم . همچنین یک نور ناحیه ای (area light) بزرگ ایجاد کرده و آن را در پشت کاراکتر اصلی برای شبیه سازی نوری که از خارج غار می تابد قرار می دهم. تنظیمات دقیق منابع نور و همچنین  ایجاد یک لبه ی محو (feather) میتواند جزئیات خوبی برای ما به ارمغان بیاورد. آخرین کار استفاده از fill light برای شبیه سازی سایه ها در صحنه است.

میکینگ آف ساخت گربه


AoV (زاویه دید) :

AoVs راهی عالی برای کنترل زاویه ی دید در صحنه است. من زوایای دید مستقیم و غیر مستقیم را برای این صحنه امتحان کرده ام؛ با تغییر پارامتر های اساسی مانند Sparkle، Refraction، SSS و  ZDepth. همچنین چند لایه ی اضافی برای AO، volumetrics و ID matte ایجاد نمودم  که همیشه به عمق بیشتر در تصویر نهایی کمک می کند.انجام این کار و آشنایی با پارامتر های ذکر شده ؛به دانش و تجربه ی شما وابسته است; هرچند میتوان از انجام آن چشم پوشی نمود.

میکینگ آف ساخت گربه


کامپوزیت و تصویر نهایی :

ترجیح می دهم کامپوزیت نهایی را در نرم افزار قدرتمند نیوک انجام دهم .شما میتوانید این کار را در فتوشاپ یا افتر افکت نیز به خوبی انجام دهید . نقطه شروع ، ادغام تمامی منابع نوری با هم می باشد. بعد از آن از ماسک های خوبی استفاده کنید تا بازتاب نور نور های غیر مستقیم را به بهترین نحو جانمایی کنید.

همانطور که گفته شد. Volumetric و AO گزینه های مناسبی جهت افزودن عمق بیشتر به صحنه می باشند و کنتراست ویژه ای را به تصویر میبخشند.همانطور که می بینید در این تصویر تصمیم گرفتم که روی پس زمینه نهایی کار بیشتری انجام دهم ، زیرا   قرار دادن این مدل در مقابل یک غار می تواند یک انتخاب واقعا عالی برای تأکید بر تصویر نهایی باشد.

بابت خواندن مقاله میکینگ آف ساخت گربه ازتون متشکریم

امتیاز دهی به این مطلب :

امتیاز سافت ساز

لطفا به این مطلب امتیاز دهید

User Rating: 3.63 ( 2 votes)
منبع
تری دی توتال 3dtotal

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا