مقالات

مدلسازی آلبرت انیشتین در نرم افزار زیبراش

the making of albert einstein in zbrush

مدلسازی صورت انیمیشن در زیبراش

مدلسازی صورت انیمیشن در زیبراش

 

مدلسازی صورت انیمیشن در زیبراش : پس از اینکه سفارشی جهت ساخت و انیمیشن یک مدل سر سه بعدی از آلبرت انیشتین برای یک شرکت تبلیغاتی گرفتم در آغاز کار متوجه شدم که کیفیت هولوگرامی که قرار است از مدل آلبرت روی آن استفاده شود، بسیار پایین است و وضعیتی که مدل من داشت، به اندازه کافی برای نمایش در گالری های بزرگ اینترنتی مطلوب نبود. این موضوع باعث شد برای صرفه جویی در زمان و بهبود آنی مدل فکری به خاطرم برسد و سعی کردم آن را به بهترین شکل ممکن تکمیل کنم. هرچند مجبورنبودم برای تحویل این سفارش عجله کنم، فقط می خواستم به نتیجه ای خاصی دست پیدا کنم و سطح کاری خودم را بالا ببرم. تمامی مقالات سافت ساز را در اینجا مشاهده فرمایید.

تری دینگا

بنابراین، تلاش زیادی کردم که بسیاری از آنها ناموفق بود .بارها به بن بست خوردم. همانطور که فکرمی کردم، دانش و تکنیک هایم کافی نبود. من درس های زیادی را دررابطه با ایجاد پوست واقع گرایانه در آرنولد بازبینی و دوره کردم. در نهایت، فکر نمی کنم با چیز جدیدی از تکنولوژی یا تکنیکی خاص مواجه شدم .در این راه مسیر استاندارد مدلسازی را طی کردم ولی عشق و توجه ویژه ای روی کار خود صرف کردم؛چون میخواستم کار من منحصر به فرد و ایده آل باشد.


پیدا کردن عکس های مرجع :

اولین چیزی که برای مدلسازی صورت انیمیشن در زیبراش لازم داشتم ، جمع آوری عکس های آلبرت انیشتین بود. متاسفانه تصاویر زیادی از آلبرت عزیز وجود ندارد .فقط تعداد محدودی تصویر با کیفیتی قابل قبول وجود دارد.حتی تصاویری هم که توانستم بیابم سیاه و سفید بودند. عکس های زیادی از یک زاویه مشخص (مثل نیمرخ و سه رخ) وجود نداشت وحتی  ویدئوهایی که  امکان داشت بتوانم عکسهای آلبرت را از آنها استخراج کنم ، به شدت بی کیفیت بودند. در نهایت، بارها و بارها این تصاویر را نگاه کرده و در ذهنم دوره کردم تا آنجا که تصویر اینشتین را در ناخودآگاه خود غوطه ور ساختم.

مدلسازی صورت انیمیشن در زیبراش


نماهای Front (جلو) و side (پهلو)

از روی عکس هایی که پیدا کرده بودم، یک مدل از نمای جلو و نیمرخ برای تناسبات پایه ی چهره، خط چشم، دهان و بینی ایجاد کردم. بعدا، با استفاده از ابزار کاهش شفافیت سطوح در ZBrush (همان trancparency) ، مدل خود را با مدل اصلی مقایسه نمودم.این کار را تا مرحله ی آخر مدلسازی تکرار میکردم.


مدلسازی  یک سطح سخت :

برای این کار، از مدل اولیه خود با توپولوژی درست و معقول بطور مستقیم برای انیمیشن استفاده کردم .باید بگویم در این مقاله تمام مراحلی که آورده ام صریح و واضح نیستند؛مثلا یک مرحله را به تصویر کشیدم و به مرحله ی بعد رفتم، سپس مجدد به یکی از مراحل قبلی برگشتم و به همین ترتیب.

به عنوان مثالی دیگر، زمانی که کم و بیش شکل سر آلبرت را درک کردم، شروع کردم به مجسمه سازی و حجاری. بارها و بارها کار خود را با عکس ها مقایسه می کردم.تا جایی که خطوط و شکل صورت آلبرت انیشتین را به طور عینی درک نموده و کار برای من ساده شد.

از آنجایی که قرار بود بعد از مدلسازی، انیمیشنی برای آن بسازم، تصمیم گرفتم که در آغاز ،مدل را کامل نکنم ؛ زیرا چهره  تحت اثر نورپردازی، متریال، تکسچر و حتی در متحرک سازی بعدی، می تواند کاملا متفاوت عمل کند و کار آنطور که انتظارش را داشتم از آب در نیاید.یعنی  پس از اعمال متریال و رندرینگ، خطاهایی دیده می شود که در مدل خام خاکستری رنگ قابل رؤیت نیست.

مدلسازی صورت انیمیشن در زیبراش


 UV

هیچ موضوع خاصی برای صحبت کردن راجع به این مبحث وجود ندارد. مختصات UV را در نرم افزار مایا ایجاد نمودم. من از روش UDIM استفاده کردم ؛یعنی سر کامل را به سه قطعه بزرگ تقسیم بندی کردم. مهمترین بخش سر ( چهره) ، در یک قطعه در اندازه کامل و قطعات کوچکتر مهم نیز مانند گردن و گوش ها بر روی قطعات دیگر قرار داده شدند. از آنجایی که قسمت بالای پوست بر روی سر قابل مشاهده نیست، اندازه UV را کاهش و جای دیگری را برای تقسیم بندی های کوچکتر در نظر گرفتم.

مدلسازی صورت انیمیشن در زیبراش


چین و چروک ها و منافذ پوستی :

من نیاز به ایجاد یک فرد خاص داشتم .پس کار من ایجاد نه فقط چین و چروک، بلکه چین و چروک های انحصاری، روی صورت انیشتین بود. ابتدا این عمل را روی سطوح صاف چهره، با ابزار polypaint در زیبراش انجام دادم. از ابزار ZBrush HD Geometry استفاده نکردم، اگرچه اکنون پشیمانم ! در مدل من 8 سطح تقسیم بندی شده وجود دارد.

برای ایجاد شیارهای پوست در هر یک از این قسمت ها از قلم موی DamStandard و برای ساختن سریع فرم صورت از براش ClayBuildup و قلم موی Inflate استفاده کردم.کار با لایه ها در زیبراش بسیار مهم است و سرعت کار را چند برابر میکند. یک لایه برای چروک های بزرگ و لایه ای دیگر برای منافذ کوچک ایجاد کردم. همچنین یک لایه برای چشمان بسته برای راحتی ایجاد چین و چروک های خوب بر روی پلک ها ساختم. در آخر، لایه ای نیز برای رندر ایجاد کردم.لازم به ذکر است که همزمان با استفاده از هر براش، از آلفاهای پیش فرض نرم افزار استفاده میکردم و البته چند تا آلفا هم ساختم.


تکسچر

نقشه توپولوژی مدل را در ZBrush ایجاد وسپس از مدل ترکیب شده با مختصات UV( با پلی پروپیلن بالا ) خروجی گرفته و آن را به نرم افزار Substance Painter وارد کردم. در این نرم افزار، با استفاده از عملکرد نقشه های توپولوژی ایجاد شده، تکسچر با شناسایی قطعاتی که از مدل گرفته شده بود اعمال می شد .

در اینجا فرآیند پوست دهی را شروع کردم. همانطور که در ابتدای مقاله ذکر شد،مدل من قرار بود منحصر به فرد و خاص باشد،برای همین نمیتوانم از عکسهای دیگران برای ساختن این مدل استفاده کنم. چهره ی هر پیرمردی با هر میزان چین و چروک و نحوه ی توزیع منافذ روی پوستش، مطابقتی با چروک های چهره ی آلبرت اینشتین ندارد. به همین دلیل از روشی دیگر وانحصاری بهره بردم.

حتی بیشتر این تکسچرها با دست نقاشی شده بودند. پس از آن لایه هایی با رنگ پوست مشترک ایجاد کردم تا کار بر روی آن ها آسانتر باشد. مانند قبل،در اینجا نیز نیاز به اعمال نویز وجود دارد. سپس از رنگ های روشن مختلفی ، روی نواحی صورت با کمک ابزار poly painting استفاده کردم. به طور کلی میتوان فهمید که رنگ پیشانی زرد ،گونه ها و بینی قرمز و ریش مایل به زرد بود.


اکسپورت به نرم افزار مایا

همه چیز برای توسعه ی کار در مایا آماده بود. من مدل lowe poly (مدلی با پلیگان های کم) را وارد مایا نموده و با نورپردازی کار خودم را شروع کردم. برای رندر ، پلاگین قدرتمند و واقع گرایانه ی آرنولد را انتخاب کردم. در آخرین نسخه های آرنولد، توانایی متریال پوست گسترش یافته است و می توان گفت حتی در حال حاضر ، پوست ایجاد شده در آرنولد واقعی تر از زیبراش نیز هست .

از دو منبع نور نقطه ای، یکی در پشت سر مدل و یکی در بالا و سمت چپ آن استفاده کردم. همچنین برای GI، از DomeLight همراه با تصویری HDRI بهره بردم. پس از رضایت از نور پردازی، شروع به ایجاد متریال پوست کردم. اول از همه، در متریال AiStandardSurface، نقشه توپولوژی را ایمپورت کردم . پس از تنظیم پارامترهای اساسی متریال، شروع به ساخت تکسچرها کردم تا پروسه ی پوست دهی کامل شود.

بعد از اتمام این فرآیند ، شروع به ساختن مو کردم. در حقیقت، در ابتدا پوست های متعدد ، مرا راضی نمی کرد تا اینکه با امتحان کردن تکسچرهای متنوع و ترکیب آنها ،همراه با تغییرات عمده ی پارامترهای تکسچرینگ ،توانستم نتیجه ی منحصر به فردی را خلق کنم .این کار زمان زیادی از من گرفت.

مدلسازی صورت انیمیشن در زیبراش


مو

برای ساخت مو، از رابطه ی تعاملی زیبراش با مایا استفاده کردم. ابزار جدید ایجاد و پرورش مو در مایا واقعا دوست داشتنی است و عالی عمل میکند. من یک کپی از مدل سر اینشتین گرفتم ،آنرا بزرگ کرده و مو را روی آن پخش کردم. موهای منحصربه فردی برای سر وجود دارد و باید عملیات جداگانه ای برای موهای روی سر انجام داد و همزمان مراقب سبیل، ابرو و مژه بود. اول، برای موهای سر، محدوده ی راهنما را ترسیم و فرم کلی مو را به کمک این راهنما ایجاد نمودم.اکنون با ابزار براش تمامی موها را در قسمت های مختلف کنترل کردم. البته نیاز به یک اصلاح کننده همچون نویز احساس می شد. همچنین برای توزیع مو به شکل تصادفی روی سر، از پنل Modifier استفاده کردم که بسیار کاربردی است.

مدلسازی صورت انیمیشن در زیبراش

مدلسازی صورت انیمیشن در زیبراش


چشم ها و مراحل نهایی

چشم ها و مراحل نچشم ها از دو کره ساخته شده اند. کره ی بیرونی با متریال شفاف تنها برای ایجاد براقیت سفیدی چشم بود و کره ی داخلی دارای تکسچر مردمک و قرنیه بود. در قسمت سفید چشم ها نیز مویرگ های چشم را جهت طبیعی تر شدن نقاشی کردم. برای حجم عنبیه نیز از براش move (جابجایی) استفاده کردم.

برای نهایی کردن این کار، تقریبا هیچ کار خاصی در فتوشاپ انجام ندادم. فقط یک پس زمینه ایجاد کردم و به تنظیم کنتراست، تصحیح رنگ و روشنایی پرداختم. از نتیجه کار خود بسیار خوشحالم و امیدوارم این مقاله راهگشای شما هنرجویان عزیز برای ساخت چنین مدل هایی باشد.

ویدیویی جالب از مدل سازی انیشتین در زیبراش :

مدلسازی صورت انیمیشن در زیبراش

تمامی مطالب توسط تیم سافت ساز ترجمه و جمع آوری می شود . منبع سافت ساز

امتیاز دهی به این مطلب

امتیاز سافت ساز - 8.3

8.3

لطفا به این مطلب امتیاز دهید.

User Rating: 4.49 ( 6 votes)

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا